構造全般

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IGNOREフラグは何のためにあるのですか。

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      IGNORE=1: シミュレーション中の任意の時点で突然、サーフェスの下に節点が検出された場合(たとえば、その節点が極めて高速に移動していて、食い込み前に検出されなかった場合)、旧式(IGNORE=0)のアルゴリズムでは、まったく力を加えることなく、その節点をマスターサーフェスに移動します(この処理を「シューティング節点ロジック(shooting node logic)」と呼んでいます)。シューティング節点ロジックがオフになっている場合(SNLOG=1)、突然大きな力が現れて、負の接触エネルギーが発生する可能性が高くなります。IGNOREが1に設定されている場合、シューティング節点ロジックのフラグSNLOGは影響しません。むしろ、突然の食い込み量が記録されて、接触厚さを局所的に調整することで補正されます。したがって、シミュレーション中の任意の時点で、突然の食い込みが検出されても、プログラムは大きな力を加えることも、節点を移動することもありません。ただし、接触力は、それ以上の食い込みに抵抗します。 シューティング節点ロジック: シューティング節点ロジックは計算中に節点を移動しますが、実際には最初に節点を移動することはありません。節点を移動して最初の食い込みを除去しようとすることはありますが、これはシューティング節点ロジックではありません。シューティング節点ロジックは、節点の接触が最初に判明した時点で、その節点をサーフェスに戻します。シューティング節点ロジックをオフにした場合でも、最初に節点を移動することになりますが、計算中に移動することはありません。無視(IGNORE)オプションをオンにした場合、初期化中に節点が移動することはなく、シューティング節点ロジックはオフになります。 SOFT=2: セグメントに基づく接触(SOFT=2)では、シューティング節点ロジックのパラメータは使用されません。セグメントに基づく接触では最初の食い込みは無視されるので、シューティング節点ロジックは不要です。ペナルティー力は、最初の食い込み量を超える食い込み量に比例します。式の形式では、f = k*(d-di)となり、ここで、fは力、kはペナルティー剛性、dは現在の食い込み深さ、diは最初の食い込み深さです。 IGNOREオプション(オプションカードC、つまり、*CONTROL_CONTACTの4番目のカード)によって、デフォルトの接触では最初の食い込みは無視されるので、シューティング節点ロジックも不要になります。